【INC、JCS予選使用構築 エルフグロス】

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しばらくぶりです。めーりんです( * ॑꒳ ॑* )
PJCSも終わり多分もうWCS2018ルールをやることは大会やオフ以外で無いと思うのでINC、JCS予選で使ったパーティを記事に残しておこうと思います。
前回とポケモンは全く同じなんで変更点の解説、前回執筆しなかった選出パターンを書くだけなので手短にいきます。

前回の構築を先に見た方がわかりやすいかもです。

http://meeerinpoke.hatenablog.com/entry/2018/01/22/201050

【構築】
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前回からの変更点はがむしゃらがエナジーボールになったくらいですね。
変更理由ははだいたい放置されるか集中されるかでHPが1残る場面が少なくがむしゃらを打つ場面がほとんどないからです。
他にも等からのねっぷうやけど、等からのヘドロばくだんでの毒で襷発動からすぐひんしになる場面が多発したこと、あとこのパーティは草打点がなかったのでへの打点です。

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てだすけ+れいとうパンチでH244B44最低乱数以外確1
てだすけ+かみなりパンチでH252のを確定1発、を中乱数1発

H252を低乱数1発
てだすけ+じだんだでH236を高乱数1発

てだすけ+しねんのずつきでH252B252を確定1発



まもるがなくなりしねんのずつきに変更になりました。理由は構築全体で重いへの打点、じたんだ耐えのに打つためです。あと最近話題のを1発で倒すためです。

てだすけ+しねんのずつきはサイコフィールド下のしねんのずつきと同じ火力なのでめっちゃ強いです。
努力値は色々調整してたんですがAに252降らないとてだすけ+攻撃技をミリ耐えしてくるポケモンが何匹かいたので最終的には全振りになりました。
しだんだはしばらくアームハンマーにしていましたが、てだすけ+アームハンマーで倒せるがいかくの登場により数を減らしたため変更しました。相手のの打点になっていい感じです。

はてだすけ+かみなりパンチが乱数になってしまいますがそういう場合はてだすけではなくエナジーボールを打って半分程度削ってくれるので大丈夫です。
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追い風下最速抜き

 

まず技の変更ですがまもるを使いたい場面が多かったのでまもるに変更です。この技があることによってZ透かし、相手のおいかぜ、トリルターン稼ぎができるので無難に強かったです。

前回のパーティではこのゆびとまれ(サイドチェンジ)+はらだいこやZに安定して勝てなかったのでくろいきりを採用しました。この技を採用することにより積み構築への勝率が上がったので良かったです。

持ち物は変化技を採用したことによりこだわりメガネが使えなくなったのでミズZを採用しました。半分回復木の実でも良かったですが瞬間火力が欲しかったのでミズZの採用です。

努力値の前回からの変更はSに多く振りました。これによりほとんどミラーで上を取ることができました。

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C134れいとうビーム最高乱数切り耐え

メガネのダブルダメージだくりゅう確定1発耐え

変更点はいわなだれががんせきふうじになりました。今思ったんですけどSをがんせきふうじ後1段階下がった抜きにした方が絶対いいです。

とZ枠が被ってしまいましたが状況に応じて好きな方を使えるので2Zに変更して良かったと思っています。

今は等を一撃で倒せるジメンZを持っていますが等を倒せる飛行Zに変更もありかも知れません。

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おいかぜ下臆病スカーフ抜き

トリル枠です。

技構成、持ち物、性格は前回と同様で変更点は努力値をHCから流行りのHB変えたくらいですかね。炎タイプと最近少し増えたに強かったです。

余談ですがこのは色違いだったんですけど金色でとても美しいのでかなりオススメです。

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前回に引き続き調整等はメテオールさんの記事より拝借しました。

http://msmeteor.exblog.jp/29156646/

変更点はかみくだくがダメおしになりました。

ほのおのパンチは、おいかぜ時ににも打てるので強かったです。ただ少し認知度が上がり、読まれることも多くなってきました。

特性のすなおこしでの特防が一気に上がるのが強かったです。

〖選出パターン〗

【VSグロス軸】

先発

裏  

(パーティにがいる場合はどちらかを)

大体の相手は初手orスカーフで来るのでが来た時はてだすけ+れいとうパンチでを倒し、次ターンにのおいかぜを展開し、裏から出てきた2匹で上から高火力をぶつけて倒します。

初手の場合はまもる+おいかぜで大丈夫です。

がいる場合はを大事に、がいる場合はを大事にしていきます。

勝率8.5割ぐらい

【VSゲンガエンジャラブルル】

先発

or

で相手のを倒してからを通して行きます。

相手にがいる場合は大体おいかぜから入ってくるのでヘドロばくだんととんぼがえりで集中して次ターンにトリックリーム展開します。両まもるからアンコール+かなしばりの動きをされてもがジメンZを持っているので大丈夫です。

勝率9割ぐらい

【VSリザY軸】

初手or

(場合によってはを出すこともあります)

とりあえずが重すぎるので処理に全力を尽くします。を倒せたらあとは楽です。

勝率7割

【VSサナガエン】

初手

or

アイアンヘッド持ってないし相手にはいるしで結構辛いですとりあえずにはアイアンヘッドを持っているという無言の圧力をかけつつ取り巻きを処理していきます 。

勝率6割

【VSマンダ入り砂】

初手

or

初手すなおこし+で来た場合はに即バックしのおいかぜ展開をします。それ以外はてだすけ+の技で倒せそうな奴から倒していきます。

勝率8割あるかないかくらい

【VS雨】

初手

or

で天候の有利をとり、裏の2匹でのS操作で上から火力をぶつけます。

勝率6割ほど

【それ以外】

初手

から刺さってる奴2匹

それ以外の構築は大体この選出です。のおいかぜ展開からスタートがほとんどです。

〖苦手な構築〗

バシャキザン】

が過労死する。もいるしかなりしんどいです。

ガチトリル】

が過(ry

トリックルーム返しなどで対処します。

メレラキ系統】

くろいきりを持っていますがやっぱりきつい。技が当たるのを祈ります。

〖苦手なポケモン

炎4倍の方々。

はいかくの登場により結構の数が減りましたがはまだ生き生きしてますね。どうすればいいんじゃ

倒せないことはないですが宿り木されるとしんどいです。しねんのずつきで対処します。

打点がのかみなりパンチぐらい。こちらも宿り木されると面倒です。あとワイドガードも結構面倒です。

型が読めない

(追記)

JCS決勝で大活躍だったポケモン

私のパーティは全員が弱点を突かれるので当然重たい。おいかぜ、トリックルームでS操作をして上から殴る状況を作れるよう頑張る。

の並びの構築はこのポケモンきついってよく聞きますがこのパーティはS操作したあと上から殴る構築なので電気の一貫性とかあまり気にせず立ち回れていたのであまり脅威には感じませんでした。(DMでコケコは重くないのかっていう声があったので)

〖後語り〗

なんか最初手短にとか言ってたのに前回の3倍くらいの量書いてました。

もともとこの記事は前回の記事の追記として書くつもりでしたが予想以上に文字数が多くなってしまったのでもう新しい記事ってことにしました。

最近はGSルールに興味が出てきてWCS2018ルールがほとんどできてませんが(レートも20戦くらい)まぁぼちぼち頑張りたいと思います。

ちなみにINCは1700付近でうろうろしててJCS予選は初戦からWiFiが切れたり回線が安定しなくてほかの人に迷惑がかかるのもあれなので10戦ぐらいでやめました。

次はGSルールで会いましょう。